對(duì)話三七互娛,AI究竟如何“解放”游戲?
日前,“AI眼鏡”“AI+機(jī)器人”再掀陣陣熱浪,AI熱度高居不下,這場(chǎng)科技革命正以不可阻擋之勢(shì)改變著世界。
自2022年底ChatGPT問(wèn)世以來(lái),生成式AI(AIGC)迅速拉開(kāi)了大發(fā)展的序幕。在這場(chǎng)席卷全球的科技浪潮中,游戲產(chǎn)業(yè)因其獨(dú)特的屬性被譽(yù)為“人工智能最好的練靶場(chǎng)”,更有人作出預(yù)測(cè)“這將是第一個(gè)被AI解放生產(chǎn)力的行業(yè)”。
那么,AI對(duì)游戲行業(yè)究竟“解放”到了何種程度?三七互娛 (002555.SZ)作為行業(yè)內(nèi)的佼佼者,其AI應(yīng)用又打出了幾環(huán)得分?帶著這些疑問(wèn),我們深入三七互娛,從最一線尋找答案。
為業(yè)務(wù)場(chǎng)景找尋最優(yōu)解
與眾多游戲公司在AI取得顯著突破后才匆忙跟進(jìn)不同,三七互娛早早便敏銳地意識(shí)到了AI的重要性,并率先踏上了探索之旅。
2017年,移動(dòng)游戲進(jìn)入了發(fā)展黃金期,然而隨著業(yè)務(wù)量的日益增多,每日的投放決策中需求的來(lái)回溝通與實(shí)時(shí)調(diào)整占據(jù)了大量的資源,龐雜的需求處理過(guò)程混亂與低效愈發(fā)明顯。于是技術(shù)部門開(kāi)始嘗試開(kāi)發(fā)一套“產(chǎn)品化”的系統(tǒng)來(lái)做投放決策,經(jīng)過(guò)半年的不懈努力,這套系統(tǒng)在頁(yè)游領(lǐng)域成功落地,可行性和有效性得到了驗(yàn)證。
2018年,自動(dòng)化投放系統(tǒng)“量子”應(yīng)運(yùn)而生。而這一年,手游超過(guò)了頁(yè)游、端游,成為全球最大的游戲市場(chǎng);短視頻興起,流量生態(tài)重塑。外部變化更加堅(jiān)定了三七互娛“改變”的決心,就此“量子”打響了三七互娛生產(chǎn)流程智能化的第一槍。
三七互娛并不滿足于簡(jiǎn)單的“嘗試AI”,而是致力于“為業(yè)務(wù)場(chǎng)景找到更好更智能的AI解決方案”。
在AI+游戲尚處萌芽階段的背景下,沒(méi)有前人可供抄作業(yè),只能不斷地去試錯(cuò)、驗(yàn)證。從自動(dòng)化投放開(kāi)始,智能客服、LTV數(shù)據(jù)預(yù)估、智能質(zhì)檢、游戲平衡性AI測(cè)試……各種項(xiàng)目在三七互娛的內(nèi)部開(kāi)花。然而這些項(xiàng)目中,或是受限于彼時(shí)的AI能力水平,亦或是受限于沉淀的數(shù)據(jù)體量,并非每一個(gè)項(xiàng)目都順利結(jié)果。比如早年嘗試過(guò)傳統(tǒng)的NLP方案解決客服問(wèn)題,效果并不理想。
但正是在不斷的錘煉下,三七互娛的AI之路得到了修正,終于逐步打造了能夠貫穿研運(yùn)全流程的數(shù)智化產(chǎn)品矩陣,包括研發(fā)端的“宙斯”“雅典娜”“波塞冬”“阿瑞斯”“丘比特”,發(fā)行端的“圖靈”“量子”“天機(jī)”“易覽”等九大中臺(tái)產(chǎn)品。
(來(lái)源:三七互娛2024年半年報(bào))
放眼行業(yè),不少游戲企業(yè)在AI應(yīng)用上采取的是平鋪式綁定AI工具來(lái)實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)管線的搭建。而三七互娛是逐步搭建的全面化自研體系,隨著自身業(yè)務(wù)發(fā)展,呈現(xiàn)出漸進(jìn)式螺旋上升的迭代過(guò)程,同時(shí)沉淀下了海量的自有數(shù)據(jù)和數(shù)字資產(chǎn)。這些最終都形成了三七互娛在AI+游戲領(lǐng)域發(fā)展的重要基礎(chǔ)和競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
AI助力全球化
一直以來(lái),三七互娛將“全球化”作為重要的發(fā)展戰(zhàn)略。
從其智能化產(chǎn)品的命名中,也可窺見(jiàn)三七互娛的勃勃“野心”。研發(fā)端AI產(chǎn)品取自古希臘神話,表達(dá)著向全球頂尖游戲技術(shù)看齊的初心;而發(fā)行端則更多源自中國(guó)傳統(tǒng)故事,傳遞著“中國(guó)的就是世界的”文化自信。
在AI技術(shù)的賦能下,三七互娛一步一步邁向全球,最終實(shí)現(xiàn)了在歐美、日本、韓國(guó)等核心游戲市場(chǎng)的穩(wěn)健布局,誕生了《Puzzles & Survival》《云上城之歌》《?? M》(英文:Devil M) 等多款現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,位居多地榜單前列。其中《Puzzles & Survival》自2020年上線后累計(jì)流水已超過(guò)百億元,常年穩(wěn)居日本暢銷榜前十名、歐美地區(qū)暢銷榜前三十名。據(jù)Sensor Tower,《Puzzles & Survival》在2023年中國(guó)手游收入TOP30排名第五位。
總營(yíng)收不斷新高,海外自2022年快速突破后,一直保持穩(wěn)健。2023年,三七互娛實(shí)現(xiàn)了營(yíng)業(yè)收入165億元,其中境外收入58億元,均為A股游戲行業(yè)第一;位列data.ai發(fā)布的2023年中國(guó)游戲出海收入Top30榜單前三。2024年上半年,三七互娛業(yè)務(wù)再度提速,實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入92.32億元,同比增長(zhǎng)18.96%;歸母扣非凈利潤(rùn)12.75億元,同比增長(zhǎng)14.27%;其中境外收入28.98億元。
三七互娛提到出海的兩大關(guān)鍵,一個(gè)是適配當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的產(chǎn)品創(chuàng)新,另一個(gè)是有效的素材投放。在這兩點(diǎn)上,AI中臺(tái)都發(fā)揮了重要的作用。例如《Puzzles & Survival》正是在數(shù)據(jù)分析中抓住了三消用戶潛在的策略性游戲行為這一要點(diǎn),創(chuàng)新利用三消的融合玩法對(duì)SLG賽道進(jìn)行破圈。而“量子”則將產(chǎn)品上線廣告耗時(shí)從原來(lái)的6小時(shí)縮短至30分鐘,效率提升超10倍,超過(guò)65%的投放實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化;并且對(duì)用戶作出更加精準(zhǔn)的畫像,提升投放準(zhǔn)確性和轉(zhuǎn)化率。配合“圖靈”,發(fā)行素材制作效率也遠(yuǎn)超同行業(yè)水平。
三七互娛總能在行業(yè)變革時(shí)敏銳捕捉機(jī)遇,離不開(kāi)AI的貢獻(xiàn)。在國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模難以增長(zhǎng)時(shí),三七互娛快速瞄準(zhǔn)海外一路高歌猛進(jìn);而在小程序游戲興起時(shí),三七互娛又迅速把握住市場(chǎng)機(jī)遇。
進(jìn)入2022年,海外市場(chǎng)受疫情后移動(dòng)消費(fèi)減退及通貨膨脹率上升等宏觀因素影響,全球整體移動(dòng)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)縮減。然而國(guó)內(nèi)的小游戲卻得益于抖音、微信之間的入口互通迎來(lái)了發(fā)展紅利期。2024年發(fā)展進(jìn)一步提速,騰訊稱,截止7月微信小游戲用戶已達(dá)10億,月活用戶5億,有240多款游戲季度流水超過(guò)千萬(wàn)元;根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),2024年上半年,小游戲收入166億元,同比增長(zhǎng)超60%;
三七互娛憑借著發(fā)行領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì),快速反應(yīng),在小游戲賽道大顯身手。2024年上半年,公司在GameLook發(fā)布的各月前100名排行榜單中,始終穩(wěn)占6-8個(gè)席位,并且每月都有2-3款作品躋身前十,推出了一系列現(xiàn)象級(jí)小游戲產(chǎn)品,數(shù)量與質(zhì)量都在行業(yè)領(lǐng)先位置。
在國(guó)內(nèi)小游戲如火如荼之時(shí),海外用戶的行為習(xí)慣和興趣偏好也同樣呈現(xiàn)出更碎片化的特點(diǎn),輕量化逐漸成為全球游戲行業(yè)的大趨勢(shì)之一。三七互娛在海量數(shù)據(jù)分析后,抓住“偏好輕度”這一共性,快速向海外推出部分小游戲的APP移植版,以及通過(guò)融合玩法等策略將重度游戲輕度化?!禤uzzles & Chaos: Frozen Castle》《Mecha Domination》《小妖問(wèn)道》等數(shù)款產(chǎn)品在海外多地市場(chǎng)取得了優(yōu)異表現(xiàn)。
可見(jiàn),在AI加持下,三七互娛的研運(yùn)一體策略快速深化,讓公司在對(duì)市場(chǎng)風(fēng)向的敏銳度以及行動(dòng)力上有了更為強(qiáng)勁的表現(xiàn)。
AI+解決“下限”,打破“上限”
三七互娛深刻洞察到,AI技術(shù)的賦能不僅僅是業(yè)務(wù)載量的簡(jiǎn)單提升,更重要的是它從根本上解決了游戲生產(chǎn)中的“下限”問(wèn)題。在傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)流程中,原畫設(shè)計(jì)、美術(shù)資產(chǎn)生成、市場(chǎng)推廣策略等環(huán)節(jié)高度依賴人力,面臨效率瓶頸和質(zhì)量波動(dòng)的問(wèn)題。
三七互娛在2023年報(bào)中提到,2D美術(shù)相關(guān)工作在運(yùn)用AI賦能后大幅提效,研發(fā)、發(fā)行各業(yè)務(wù)線合計(jì)AI-2D繪圖每月產(chǎn)量超過(guò)28萬(wàn)張。在角色原畫環(huán)節(jié),公司通過(guò)實(shí)施AI制作2D美術(shù)的新流程平均可節(jié)省60%-80%工時(shí)。而被“搶活兒”的員工,則去做更高品質(zhì)的內(nèi)容把控,“指導(dǎo)”AI進(jìn)行優(yōu)化迭代。在生產(chǎn)力有保證的前提下,質(zhì)量也將在人與AI的共同努力下不斷提高。
AI發(fā)展的重大意義之一,便是把人從繁瑣的流水線工作中解放出來(lái),幫助人類開(kāi)拓想象、誕生創(chuàng)意,促使人類專注于更具創(chuàng)造性的任務(wù)。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的核心在于能否敏銳捕捉市場(chǎng)變化與用戶偏好,迭代出受玩家青睞的內(nèi)容,這是AI難以取代的領(lǐng)域。
三七互娛認(rèn)為,AI的主要角色是員工的定制化助手。如今,這位助手,也從游戲生產(chǎn)管線的特配,變成了各級(jí)員工標(biāo)配。2023年,三七互娛搭建了內(nèi)部AI Agent平臺(tái),推出了內(nèi)部AI辦公工具“小七”,當(dāng)前員工使用覆蓋率已達(dá)90%以上,真正實(shí)現(xiàn)了“工位級(jí)”AI服務(wù),進(jìn)一步提升了數(shù)智化產(chǎn)品的自主決策能力和協(xié)同辦公效率。
在AI探索上,三七互娛寫下了三個(gè)發(fā)展步驟,也對(duì)應(yīng)了行業(yè)AI發(fā)展的三個(gè)重要階段。第一步,先發(fā)布局AI應(yīng)用,漸進(jìn)式融入各業(yè)務(wù)環(huán)節(jié)。第二步,基于前期積累,實(shí)現(xiàn)工具化與模塊化,構(gòu)筑更加自動(dòng)化與智能化的游戲工業(yè)化管線。第三步,探索AI豐富游戲性的更多可能性。
從2024年半年報(bào)中可以看出,三七互娛已逐漸邁出“第三步”。財(cái)報(bào)中提到了兩個(gè)探索,探索搭建游戲社區(qū)內(nèi)容(游戲戰(zhàn)報(bào)、游戲音樂(lè)、游戲視頻等)生成平臺(tái)的可能性、探索AI全要素生產(chǎn)游戲可能性。在第二個(gè)探索方面,三七互娛已經(jīng)開(kāi)發(fā)出了由AI完成游戲劇情、素材、配音、音樂(lè)等要素的休閑消除游戲。
在游戲與科技共振的探索道路上,三七互娛除了積極內(nèi)生,還通過(guò)投資的方式落子。一方面深耕AI,打通“算力基礎(chǔ)設(shè)施—大模型算法—AI應(yīng)用”的產(chǎn)業(yè)鏈布局;另一方面,放眼文娛科技,介入光學(xué)顯示、XR整機(jī)、文娛內(nèi)容、半導(dǎo)體及材料、空間計(jì)算引擎、新型傳感等賽道,以期實(shí)現(xiàn)內(nèi)外資源聯(lián)動(dòng),構(gòu)筑產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)新優(yōu)勢(shì)。
AI 更多、更深入地融入游戲行業(yè)中是大勢(shì)所趨,未來(lái)它也許就不再局限于提效的工具,而是從方方面面提升游戲的體驗(yàn)感和沉浸感,例如全新的游戲品類、接入AI的游戲NPC甚至由AI原生游戲等等。AI+游戲有著更多的可能性,而這或許也意味著更大的挑戰(zhàn)。畢竟,不斷抬高行業(yè)“下限”,則對(duì)應(yīng)著企業(yè)要不斷突破業(yè)務(wù)“上限”。
從整個(gè)行業(yè)來(lái)看,AI技術(shù)在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用范圍不斷拓展,行業(yè)變革持續(xù)深化,生產(chǎn)效率有望進(jìn)一步提高。AI對(duì)游戲創(chuàng)新邊界的拓展也將創(chuàng)造新的游戲模式和需求,打開(kāi)游戲行業(yè)增長(zhǎng)的天花板。而以三七互娛為代表的各個(gè)游戲企業(yè),正以實(shí)際行動(dòng)共同推動(dòng)這場(chǎng)科技革命向更深層次邁進(jìn)。