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中國(guó)電競(jìng)20年:從小眾娛樂到新興體育產(chǎn)業(yè)

1958年,“電子游戲之父”威廉·辛吉勃森開發(fā)出電子游戲——《雙人網(wǎng)球》。

以當(dāng)下的視角來看,這款游戲極為粗糙:

畫面在示波器中顯示,無非是一個(gè)網(wǎng)球場(chǎng)的俯視圖,中間的豎線代表球網(wǎng),兩邊的豎線代表球拍,光點(diǎn)代表網(wǎng)球。玩家利用操控器擊球,沒接到的一方就算失敗。

盡管粗糙,這款游戲當(dāng)時(shí)在布魯克海文國(guó)家實(shí)驗(yàn)室展示后,還是引起數(shù)百人排隊(duì)等候觀望的盛況。不過,由于歷史局限性,這款游戲沒能商業(yè)化。

江山代有才人出,各領(lǐng)風(fēng)騷數(shù)百年。

在科技的迭代下,電子游戲插上騰飛的翅膀。從示波器里的《雙人網(wǎng)球》,到紅白機(jī)里的《超級(jí)馬里奧》,到PC里的《魔獸爭(zhēng)霸》,再到智能手機(jī)里的《和平精英》.......

每一時(shí)期的電子游戲,都會(huì)讓當(dāng)時(shí)的游戲愛好者腎上腺素飆升,享受到無盡的樂趣。

與此同時(shí),電子游戲的內(nèi)涵,也已經(jīng)從一種單純的娛樂活動(dòng),演變成一項(xiàng)規(guī)范化和規(guī)?;碾娮痈?jìng)技體育賽事。

內(nèi)涵的變化還在繼續(xù)。在最近的「2022全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)」上,出現(xiàn)了一個(gè)重要關(guān)鍵詞:

新興體育產(chǎn)業(yè)。

《一點(diǎn)財(cái)經(jīng)》認(rèn)為,所謂新興,即相比傳統(tǒng)的體育賽事,電競(jìng)擁有互聯(lián)網(wǎng)科技的獨(dú)特傳播優(yōu)勢(shì),在打通行業(yè)閉環(huán)的基礎(chǔ)上擴(kuò)大社會(huì)影響力,最終形成龐大的產(chǎn)業(yè)。

中國(guó)電競(jìng),已經(jīng)走過逆勢(shì)而上的二十年。未來隨著互聯(lián)網(wǎng)和技術(shù)的迭代,電競(jìng)還將被挖掘出更大的潛力。

科技,讓體育更“快”

翻開體育史,你會(huì)發(fā)現(xiàn)科技含量越高的體育項(xiàng)目,發(fā)展成產(chǎn)業(yè)的周期時(shí)間越短。

馬拉松算是歷史最為悠久的體育活動(dòng)之一,其起源公元前490年的希波戰(zhàn)爭(zhēng)。一名傳令兵為了盡快通報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)勝利的消息,跑了四十多公里,最后累死。

直到兩千年過后,為了紀(jì)念這名傳奇?zhèn)髁畋?896年的首屆奧運(yùn)會(huì)上正式設(shè)立馬拉松項(xiàng)目,隨后馬拉松產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程開始提速。

相比馬拉松,賽車是工業(yè)時(shí)代的產(chǎn)物,科技含量更高。1886年,德國(guó)誕生了世界上第一輛汽車。同一時(shí)期,賽車項(xiàng)目也隨之出現(xiàn)——1894年,法國(guó)舉辦了歷史上第一場(chǎng)正式的賽車運(yùn)動(dòng)。

當(dāng)然,賽車產(chǎn)業(yè)后來的發(fā)展相對(duì)緩慢。直到上世紀(jì)中期,隨著汽車技術(shù)的快速更新,賽車產(chǎn)業(yè)才進(jìn)入高速通道。

跟賽車比起來,電競(jìng)是信息時(shí)代的產(chǎn)物。在1958年的《雙人網(wǎng)球》誕生后,隨著數(shù)字技術(shù)以及信息載體的迭代加速,各類電子游戲雨后春筍般冒出。

1990年,任天堂舉辦了歷史第一個(gè)正式電子游戲比賽。此后,電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入蓬勃發(fā)展期。幾乎每隔五年,行業(yè)就因?yàn)榭萍几聦?shí)現(xiàn)一次大跨步。

被科技推動(dòng)的電競(jìng)熱風(fēng),也刮入了中國(guó)。

中國(guó)電競(jìng)的真正開端,發(fā)生在新舊世紀(jì)的轉(zhuǎn)折期。1998年,在中國(guó)全面接入互聯(lián)網(wǎng)四年后,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)開始起步——陳天橋創(chuàng)辦了盛大網(wǎng)絡(luò),鮑岳橋創(chuàng)辦了聯(lián)眾游戲......許多年輕人,首次接觸到網(wǎng)絡(luò)游戲這一新鮮事物。

同時(shí),網(wǎng)吧的瘋狂擴(kuò)張也助推了電競(jìng)的普及。從2000年初開始,中國(guó)網(wǎng)吧數(shù)量在短短兩年內(nèi)就從4萬家增加到11萬家,翻了將近3倍。大量年輕人進(jìn)入網(wǎng)吧,在網(wǎng)絡(luò)游戲里興奮地打開新天地。

官方也開始認(rèn)可電競(jìng)這一新興事物。2003年,電子競(jìng)技成為中國(guó)體育總局承認(rèn)的第99個(gè)正式體育項(xiàng)目,電競(jìng)活動(dòng)被推向大眾。

不過,在面向中國(guó)大眾的過程中,電競(jìng)遭遇了“水土不服”的尷尬期。那時(shí)候,許多家長(zhǎng)認(rèn)為電競(jìng)讓孩子染上了網(wǎng)癮,影響了學(xué)習(xí),將其視為洪水猛獸。

民間怨聲載道,原國(guó)家廣電總局在2004年將電競(jìng)節(jié)目全部停播,電競(jìng)活動(dòng)被“打入冷宮”。直到2008年,國(guó)家體育總局將電競(jìng)批改為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,行業(yè)才重見光明。

由于政策的強(qiáng)監(jiān)管和部分民眾的偏見,在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi),電競(jìng)無法走向更廣闊的天地。這也讓部分人在潛意識(shí)里認(rèn)為,電競(jìng)就是小眾文化娛樂活動(dòng),無法跟足球、籃球這樣龐大產(chǎn)業(yè)的體育活動(dòng)相提并論。

世界總是在悄然之中進(jìn)化的,偏見只會(huì)讓部分人看不到時(shí)代的變遷。

如今,電競(jìng)已經(jīng)成為備受熱捧的體育賽事和產(chǎn)業(yè)。尤其是,隨著杭州2022年亞運(yùn)會(huì)將八大項(xiàng)目——《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀(亞運(yùn)版)》、《和平精英(亞運(yùn)版)》、《爐石傳說》、《Dota2》、《夢(mèng)三國(guó)2》、《街霸5》和《FIFA Online 4》納入電子競(jìng)技小項(xiàng),電競(jìng)作為新興體育產(chǎn)業(yè),已經(jīng)被主流社會(huì)和組織認(rèn)可。

判斷一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)是否成為一項(xiàng)產(chǎn)業(yè),可以從營(yíng)收、人群覆蓋面、關(guān)注度和認(rèn)可度等基本數(shù)據(jù)上去判斷。

2022年,全球電競(jìng)賽事營(yíng)收規(guī)模將達(dá)到13.84億美元,將有8.37億美元的收入來自贊助,占整個(gè)電競(jìng)賽事營(yíng)收的60%。

聚焦到中國(guó)市場(chǎng),其貢獻(xiàn)了全球電競(jìng)賽事市場(chǎng)收益的約三分之一,是全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),妥妥的核心地位。

在人群覆蓋上,根據(jù)Newzoo最新數(shù)據(jù),2022年亞洲電競(jìng)觀眾將增至3.01億,年度增長(zhǎng)率為8.0%,到2025年將增長(zhǎng)到3.63億。

在增長(zhǎng)的亞洲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)關(guān)注度得分90.5,居亞洲國(guó)家首位。

《一點(diǎn)財(cái)經(jīng)》認(rèn)為,接下來中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)勢(shì)頭還將持續(xù)。因?yàn)?,越來越多的民眾已?jīng)打消了對(duì)它的偏見。

隨著電競(jìng)加入杭州亞運(yùn)會(huì)正式賽,公眾對(duì)其印象大大改觀。?根據(jù)調(diào)研,約20%的網(wǎng)民在“電競(jìng)?cè)雭啞焙?,?duì)其從“不認(rèn)同”轉(zhuǎn)變?yōu)椤罢J(rèn)同”。近七成網(wǎng)民贊同,電競(jìng)是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。

前途是光明的,道路是曲折的。

拉長(zhǎng)時(shí)間線站在時(shí)代的高度,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,前景巨大。但俯身進(jìn)入這二十年回頭看,尋找發(fā)展引擎的道路又是迂回曲折的。

“快”背后的曲折前行

中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的二十年發(fā)展,可分為從PC互聯(lián)網(wǎng)到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)化過程。

同時(shí),這也是一個(gè)打消偏見和擴(kuò)大社會(huì)影響力的曲折過程。

很多人把電競(jìng)跟網(wǎng)絡(luò)游戲劃等號(hào),其實(shí)存在著誤區(qū)。

從產(chǎn)業(yè)的角度看,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)可分為“上下游”三個(gè)環(huán)節(jié):

上游(游戲產(chǎn)品制作和發(fā)行廠商)、中游(賽事舉辦方、俱樂部等等)、下游(傳播平臺(tái))。

也就是說,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是帶有傳媒性質(zhì)的,并非只是網(wǎng)絡(luò)游戲里的單純競(jìng)技。因此,其產(chǎn)業(yè)發(fā)展的邏輯是:

在每個(gè)產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié),通過傳播擴(kuò)大社會(huì)影響力。然后將影響力進(jìn)行商業(yè)化變現(xiàn),最終推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

整個(gè)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,即社會(huì)影響力變現(xiàn)的過程。

PC時(shí)代,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的各環(huán)節(jié),在傳播影響力上稍顯不足,行業(yè)處在逆勢(shì)之中。

比如在上游,PC時(shí)代的游戲產(chǎn)品大多以電腦為載體。但那時(shí)候,電腦普及率不高,很多人去網(wǎng)吧的次數(shù)也不高頻,網(wǎng)民規(guī)模遠(yuǎn)沒有現(xiàn)在的移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代大。

從中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模的變化可以看到,即便是PC時(shí)代網(wǎng)民的巔峰數(shù)量,也遠(yuǎn)低于移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代。

產(chǎn)業(yè)的核心是人。上網(wǎng)的局限性,讓游戲廠商難以最大程度上用產(chǎn)品獲取用戶,很多用戶也無法更全面地認(rèn)識(shí)電競(jìng),產(chǎn)業(yè)就談不上迅猛發(fā)展。

在中游的賽事組織方面,在PC時(shí)代也沒有擴(kuò)大出更強(qiáng)勁的社會(huì)影響力。

當(dāng)時(shí),外界對(duì)于電競(jìng)的支持較小。很多職業(yè)俱樂部拉不到贊助,經(jīng)常處于半解散狀態(tài),賽事舉辦不穩(wěn)定,給電競(jìng)選手的待遇也非常低。

拿李曉峰來說,他在2005年成為首個(gè)獲得WCG冠軍的華人。而在頭一年,他得到了北京HUNTER電競(jìng)俱樂部的邀約,月薪是一千元。國(guó)家統(tǒng)計(jì)局顯示,2004年城鎮(zhèn)職工的年平均工資為16024元,當(dāng)時(shí)電競(jìng)選手的待遇還沒達(dá)到平均水平。

不夠規(guī)范化的賽事組織、糟糕的成長(zhǎng)環(huán)境和晉升體系、肉眼可見的經(jīng)濟(jì)壓力,讓很多想?yún)⑴c電競(jìng)的年輕人望而退步,從虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界退回到現(xiàn)實(shí)世界。

在下游的轉(zhuǎn)播階段,PC時(shí)代的社會(huì)影響力也不夠。

當(dāng)時(shí),電競(jìng)轉(zhuǎn)播更多還是以電視和電腦為載體,基本以官方媒體為主。不像現(xiàn)在的自媒體時(shí)代,人人都能通過手機(jī)實(shí)時(shí)觀看賽事進(jìn)度。

宣傳渠道的不足,讓電競(jìng)的社會(huì)影響覆蓋面有限,無法覆蓋更多觀眾,也就無法吸引更多贊助商,從而加速商業(yè)化。

三個(gè)產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)的傳播不夠,產(chǎn)生的社會(huì)影響力不足,讓電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)化進(jìn)度較為緩慢。

科技的迭代,總能讓產(chǎn)業(yè)發(fā)生天翻地覆的變化。

隨著2011年互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)元年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)乘上傳播東風(fēng),加速擴(kuò)大社會(huì)影響力,進(jìn)入高速增長(zhǎng)的產(chǎn)業(yè)化階段。

由于智能手機(jī)的普及,大大降低了老百姓上網(wǎng)的門檻,中國(guó)網(wǎng)民迅速增長(zhǎng)到超10億,處處可見低頭族。

在電競(jìng)的上游端,各游戲廠商也在加速打造手游產(chǎn)品,憑借娛樂化、精致化和低門檻的特性,擴(kuò)大了電競(jìng)參與的人數(shù)。

例如,騰訊在2015年發(fā)行的手游《王者榮耀》,一經(jīng)推出就火遍全網(wǎng)。其日活早在2020年就超過1億,甚至超過了2004年中國(guó)網(wǎng)民的數(shù)量。

《2022年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,移動(dòng)電競(jìng)游戲已經(jīng)是電競(jìng)市場(chǎng)的核心支柱,市場(chǎng)份額占比為52.8%。

隨著移動(dòng)電競(jìng)參與人數(shù)的增加,中游賽事組織受到的關(guān)注也在與日俱增。其中的典型當(dāng)屬王思聰?shù)娜刖趾万v訊電競(jìng)的成立。

2011年,王思聰通過收購(gòu)了快要解散的CCM戰(zhàn)隊(duì),組建IG電競(jìng)俱樂部,正式宣布進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域。

此后幾年,IG電競(jìng)俱樂部一方面極大地改變了電子競(jìng)技行業(yè)從業(yè)者的待遇和成長(zhǎng)環(huán)境,另一方面也帶動(dòng)了大量的資本進(jìn)入行業(yè),整個(gè)行業(yè)往前邁了一大步。

2016年,騰訊電競(jìng)成立,成為騰訊互娛第四個(gè)獨(dú)立事業(yè)部,與騰訊游戲并行。

隨著行業(yè)的變化,騰訊電競(jìng)在其中扮演的角色也在變化。

過去,在電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展歷程中,騰訊電競(jìng)更多扮演著行業(yè)推手的角色。如今,基于電競(jìng)作為新興體育產(chǎn)業(yè)的定位,騰訊電競(jìng)從原來的行業(yè)推手變?yōu)樾袠I(yè)連接者,將成為各方發(fā)展的好伙伴、好伴侶、好幫手,從基礎(chǔ)搭建開始助力產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

這種角色的轉(zhuǎn)變,既是騰訊基于自身發(fā)展的戰(zhàn)略調(diào)整,也顯露出其對(duì)行業(yè)變化的深度思考和賦能行業(yè)的責(zé)任感。

隨著騰訊電競(jìng)等行業(yè)重要角色的賦能,電競(jìng)賽事組織和俱樂部變得更加規(guī)范化,能夠讓參賽的電競(jìng)選手吃下定心丸,同時(shí)也能提升他們的能力素質(zhì),進(jìn)而讓賽事變得更好看。

在下游的傳播端,隨著移動(dòng)終端數(shù)量的增加,電競(jìng)賽事的宣傳渠道更豐富,能夠捕獲更多潛在用戶。

中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,去年中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。

用戶數(shù)量更多,能夠吸引更多贊助和打開更多的商業(yè)化空間,進(jìn)一步加速了電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)化。

《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1401.81億元,同比增長(zhǎng)2.65%

中國(guó)電競(jìng)能取得如今的成績(jī),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)功不可沒。它讓電競(jìng)的社會(huì)影響力持續(xù)提升,產(chǎn)業(yè)化不斷加速。

讓電競(jìng)再“飛”一會(huì)

過去的二十年,是中國(guó)電競(jìng)打破成見,從小眾娛樂成為新興體育產(chǎn)業(yè)的進(jìn)化史。

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)是其中重要科技推動(dòng)力。

站在新的起點(diǎn)往后看,電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)形態(tài)隨著科技的迭代還將繼續(xù)進(jìn)化,同時(shí)至少能在經(jīng)濟(jì)和文化兩個(gè)發(fā)揮效力。

未來最有潛力的科技是什么?很多人都知道,有AI、AR/VR、腦機(jī)接口等等。這些科技能在電競(jìng)行業(yè)里創(chuàng)造出新的場(chǎng)景,從而進(jìn)一步擴(kuò)大產(chǎn)業(yè)規(guī)模。

在上游的游戲產(chǎn)品上,AI能讓游戲產(chǎn)品的制作更加優(yōu)質(zhì)和高效。

眼下一款手游的落地,需要經(jīng)過前期的用戶調(diào)研和后期的制作,往往要花幾個(gè)月甚至更長(zhǎng)時(shí)間。而AI能快速分析出游戲用戶的喜好,同時(shí)在游戲制作上更精良和高效,由此吸引更多用戶,同時(shí)降低游戲廠商成本。

在中游的賽事組織上,AR/VR將創(chuàng)造更多游戲操作體驗(yàn)。比如,讓電競(jìng)選手像電影《頭號(hào)玩家》里描述的那樣,真正進(jìn)入到虛擬世界里進(jìn)行游戲競(jìng)技,這無疑能大大提升選手的操作體驗(yàn),同時(shí)也能突破眼下一些賽事組織的限制,實(shí)現(xiàn)賽事的規(guī)模化。

在下游的轉(zhuǎn)播上,AR\VR將創(chuàng)造更多的賽事傳播形式。比如,觀眾可以不用在屏幕外觀看,而是通過虛擬設(shè)備進(jìn)入游戲場(chǎng)景當(dāng)中,真正成為比賽觀眾,觀看體驗(yàn)無疑再次提升。

科技的發(fā)展,能讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)繼續(xù)擴(kuò)大在社會(huì)中的影響力,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)上的再突破。

與此同時(shí),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也能跳出網(wǎng)絡(luò)游戲這一核心領(lǐng)域,在其他的經(jīng)濟(jì)和文化領(lǐng)域創(chuàng)造自己的價(jià)值。

此前,電競(jìng)已經(jīng)助力多個(gè)行業(yè)的共同增長(zhǎng),比如通過電競(jìng)酒店帶動(dòng)了酒店業(yè)的發(fā)展。

未來,隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)形態(tài)的迭代,它還將帶動(dòng)其他行業(yè)的發(fā)展。比如,提升虛擬數(shù)字商品NFT的銷售、促進(jìn)AR\VR等相關(guān)硬件設(shè)備的增長(zhǎng)等等。

經(jīng)濟(jì)上的助力是硬實(shí)力,而文化上的交流則是軟實(shí)力。

電競(jìng)作為一項(xiàng)新興體育活動(dòng),跟其他傳統(tǒng)體育活動(dòng)一樣,可以構(gòu)建民族向心力、凝聚民族文化精神。

今年5月,在韓國(guó)釜山舉辦的2022英雄聯(lián)盟季中冠軍賽(MSI)決賽中,中國(guó)的RNG戰(zhàn)隊(duì)擊敗韓國(guó)的T1戰(zhàn)隊(duì),奪得第三個(gè)MSI冠軍。

消息傳出,網(wǎng)上一片沸騰。年輕人的民族自豪和凝聚力,在這一刻再次達(dá)到高峰。

另外,電競(jìng)也可以通過舉辦賽事,打造文化交流新平臺(tái)。一方面,可以對(duì)外講好中國(guó)故事,另一方面也能進(jìn)一步擴(kuò)大行業(yè)的社會(huì)影響力,從而促進(jìn)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)。

能在經(jīng)濟(jì)上發(fā)揮硬實(shí)力,文化上掌握軟實(shí)力,這樣的產(chǎn)業(yè)才會(huì)保持強(qiáng)勁的增長(zhǎng)動(dòng)力和廣闊的發(fā)展?jié)摿ΑV袊?guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),已經(jīng)展露出這兩項(xiàng)特征。

從小眾娛樂活動(dòng)到龐大的新興體育產(chǎn)業(yè),中國(guó)電競(jìng)走過曲折的二十年。

它的發(fā)展歷程,也給外界傳遞出一個(gè)啟示:某個(gè)行業(yè)在新誕生時(shí),不要立即用有色眼鏡看待它,而是需要用時(shí)間去沉淀和觀察其本質(zhì)。同時(shí),還要看其能否能抓住科技等時(shí)代紅利,真正做到穩(wěn)健發(fā)展的產(chǎn)業(yè)化。

要讓子彈真正飛一會(huì)。



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